「毎日Unity」の技術ブログ

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【UnityC#】Math.Abs、Mathf.Absの速度比較

Math.Abs、Mathf.Absの速度比較をしたので結果を残しておきます。 [ 環境 ] Unity 2018.4.14.f1 [ 比較結果 ] Math.Abs 6 ms Mathf.Abs 18 ms [ スクリプト ] using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using System…

【UnityC#】Array.Contains、List.Contains、LinkedList.Contains、HashSet.Contains、Dictionary.ContainsKey、Dictionary.ContainsValueの速度比較

Array.Contains、List.Contains、LinkedList.Contains、HashSet.Contains、Dictionary.ContainsKey、Dictionary.ContainsValueの速度比較をしたので結果を残しておきます。 [ 環境 ] Unity 2018.4.14.f1 [ 比較結果 ] Array.Contains 13984 ms List.Contains…

【UnityC#】List.RemoveAt、LinkedList.RemoveFirst、HashSet.Remove、Dictionary.Removeの速度比較

List.RemoveAt、LinkedList.RemoveFirst、HashSet.Remove、Dictionary.Removeの速度比較をしたので結果を残しておきます。 [ 環境 ] Unity 2018.4.14.f1 [ 比較結果 ] List.RemoveAt 261 ms LinkedList.RemoveFirst 5 ms HashSet.Remove 2 ms Dictionary.Rem…

【UnityC#】List.Add、LinkedList.Add、HashSet.Add、Dictionary.Addの速度比較

List.Add、LinkedList.Add、HashSet.Add、Dictionary.Addの速度比較をしたので結果を残しておきます。 [ 環境 ] Unity 2018.4.14.f1 [ 比較結果 ] List.Add 0 ms LinkedList.Add 23 ms HashSet.Add 2 ms Dictionary.Add 6 ms [ スクリプト ] using System.Co…

【Processing】入力されたキーが数字か否か判別する方法

入力されたキーが数字か否か判別する方法を自分用にメモ。 [ 判別方法 ] void draw() { } void keyPressed() { if(Character.isDigit(key)) { println("数値です。"); } else { println("数値ではないです。"); } }

【Python】DiscordBotの作成方法(3)

前回の記事で作成したDiscordBotを改良したい人向けの記事を書きました。 [ 作成方法 ] ボットがオンラインになったらメッセージを送る メンションされたら返信する 特定のメッセージにリアクションする 特定のメッセージの後に画像を送信する 英語を日本語…

【Python】DiscordBotの作成方法(2)

前回の記事で作成したDiscordBotを常時起動させる方法を記事にしました。 [ 作成方法 ] [ 動作確認 ] [ 関連記事 ] [ 参考文献 ] [ 作成方法 ] 下記サイトにアクセスします。 replit.com 「Create」をクリックします。 「Template」を「Python」にして「Titl…

【Python】DiscordBotの作成方法(1)

サーバーに新しく参加したメンバーに挨拶をするDiscordBotの作成手順を記事にしました。 [ 作成方法 ] [ 動作確認 ] [ 関連記事 ] [ 参考文献 ] [ 作成方法 ] 下記サイトにアクセスします。 discord.com 「New Application」をクリックします。 作成するbot…

【Processing】ArrayとArrayListの相互変換

ArrayをArrayListに変換する方法とListArrayをArrayに変換する方法をメモ。 [ 変換方法 ] ArrayからArrayList import java.util.ArrayList; import java.util.Arrays; import java.util.List; Integer[] ArrayTest = new Integer[]{}; ArrayList<Integer> ArrayListTe</integer>…

【Python】Word2Vecの導入方法と使い方

PythonのWord2Vecを使ってみたので記事にして残すことにしました。 [ Word2Vecとは ] [ Word2Vecでできること ] [ Word2Vec導入方法 ] pythonのインストール gensimのインストール 学習モデルのダウンロード [ Word2Vecの使い方 ] 単語の出力 類義語の検出 …

【JavaScript】文字がひらがなかカタカナか数字か漢字か判別する関数

正規表現がひらがなかカタカナか、数字か漢字かなどと判別するための関数を作ったので自分用にメモ。 [ 関数 ] function Get_CharType(Char) { if(Char.match(/^[a-zA-Z]+$/)) { return "<Eiji>"; } else if(Char.match(/^[ぁ-んー]*$/)) { return "<ZenkakuHiragana>"; } else if(C</zenkakuhiragana></eiji>…

【Processing】頻繁に使用する関数メモ

僕が頻繁に使用する関数を自分用にメモ。 [ 関数一覧 ] 衝突を判別する関数 四角形ABCDと四角形EFGHが重なっているか判別する関数 三角形ABC内に点Pが存在するか判別する関数 四角形ABCD内に点Pが存在するか判別する関数 直線AB上に点Pが存在するか判別する…

【UnityC#】Text/TextMeshProコンポーネントの行数の取得方法

Text/TextMeshProコンポーネントの行数の取得方法を自分用にメモ。 [ 取得方法 ] Textコンポーネント int LineCount = Text.cachedTextGeneratorForLayout.lineCount; TextMeshProコンポーネント int LineCount = TextMeshPro.textInfo.lineCount;

【UnityC#】LightningのEnviromentにあるIntensity Multiplierの変更方法

LightningのEnviromentにあるIntensity Multiplierの変更方法を自分用にメモ。 [ 変更方法 ] RenderSettings.ambientIntensity = 1.0f; [ 関連記事 ] edunity.hatenablog.com

【UnityC#】LightningのEnviromentにあるAmbient Colorの変更方法

LightningのEnviromentにあるAmbient Colorの変更方法を自分用にメモ。 [ 変更方法 ] RenderSettings.ambientLight = new Color(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f); [ 関連記事 ] edunity.hatenablog.com

【UnityC#】親/子オブジェクトの取得方法一覧

自分用に親オブジェクトと子オブジェクトの取得方法一覧を作ることにしました。 [ 取得方法一覧 ] 親オブジェクト 親オブジェクト取得 一番上の親オブジェクト取得 子オブジェクト n番目の子オブジェクト取得 全子オブジェクト取得 子オブジェクト数取得 [ …

【UnityC#】Lightコンポーネントの色の変更方法

Lightコンポーネントの色の変更方法を自分用にメモ。 [ 変更方法 ] GameObject.Find("Directional Light").GetComponent<Light>().color = new Color(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);</light>

【Processing】クリップボードへの書き込み方

クリップボードへの書き込み方を自分用にメモ。 [ 書き込み方 ] import java.awt.datatransfer.*; import java.awt.Toolkit; String Data = "あいうえお"; Clipboard Clipboard = Toolkit.getDefaultToolkit().getSystemClipboard(); StringSelection String…

【Processing】テキストファイルの書き出しと読み込みのやり方

テキストファイルの書き出しと読み込みのやり方を自分用にメモ。 [ 書き出し ] pdeファイルと同じディレクトリにテキストファイルが書き出されます。 String SaveDataName = "SaveData.txt"; String[] AryStr_SaveData = new String[3]; AryStr_SaveData[0] …

【UnityC#】ゲームオブジェクトのレイヤーの変更方法

ゲームオブジェクトのレイヤーの変更方法を自分用にメモ。 [ 方法 ] "hogehoge"はレイヤー名です。 gameObject.layer = LayerMask.NameToLayer("HogeHoge");

【UnityC#】n番目の子オブジェクトの取得方法

n番目の子オブジェクトの取得方法を自分用にメモ。 [ 方法 ] nは任意の値 gameObject.transform.GetChild(n).gameObject

【Unity】Sliderコンポーネントを操作できなくする方法

Sliderコンポーネントを操作できなくする方法をメモ。 [ 方法 ] Interactableのチェックボックスからチェックを外すとマウスで操作できなくなります。

【UnityC#】RectTransformのWidthとHeightの変更方法

RectTransformのWidthとHeightの変更方法をメモすることにしました。 [ 変更方法 ] using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class ScriptTest : MonoBehaviour { private void Start() { float Width = 100…

【UnityC#】eulerAnglesをClampする方法

eulerAnglesをClampする方法を残しておくことにしました。 [ 方法 ] 下記はtransform.eulerAngles.xの範囲を-45から45にClampしています。 Vector3 EulerAngle = transform.eulerAngles; float EulerAngleX = EulerAngle.x;// 0 ~ 360 EulerAngleX = Mathf.R…

【VisualStudioCode】Unityユーザーにおすすめの拡張機能紹介

Unityで開発する人におすすめの拡張機能を紹介したいと思います。 [ おすすめ拡張機能一覧 ] Japanese Language Pack for Visual Studio Code Bracket Pair Colorizer 2 C# Debugger for Unity MonoBehaviour Snippets [ 拡張機能導入方法 ] [ 関連記事 ] [ …

【Processing】ボロノイフィルタ

Processingでボロノイフィルタを作ったので残しておくことにしました。 [ 使用例 ] 使用前使用後(平均化オン)使用後(平均化オフ) [ プログラム ] プログラムを実行するとpdeファイルと同じディレクトリ内にフィルタリングされた画像が保存されます。 //母点…

【Processing】モザイクフィルタ

Processingでモザイクフィルタを作ったので残しておくことにしました。 [ 使用例 ] 使用前使用後(平均化オン)使用後(平均化オフ) [ プログラム ] プログラムを実行するとpdeファイルと同じディレクトリ内にフィルタリングされた画像が保存されます。 //ドッ…

【Processing】階調化フィルタ

Processingで階調化フィルタを作ったので残しておくことにしました。 [ 使用例 ] 使用前使用後 [ プログラム ] プログラムを実行するとpdeファイルと同じディレクトリ内にフィルタリングされた画像が保存されます。 //階調数 int th = 3; void setup() { PIm…

【Processing】細線化フィルタ

Processingで細線化フィルタを作ったので残しておくことにしました。 [ 使用例 ] 使用前使用後 [ プログラム ] プログラムを実行するとpdeファイルと同じディレクトリ内にフィルタリングされた画像が保存されます。 //左上カーネル float[][][] k_ul = new f…

【Processing】平均化フィルタ

Processingで平均化フィルタを作ったので残しておくことにしました。 [ 使用例 ] 使用前使用後 [ プログラム ] プログラムを実行するとpdeファイルと同じディレクトリ内にフィルタリングされた画像が保存されます。 //フィルタの一辺のサイズ(奇数) int th =…